鏈遊在韓國為什麼不火?
玩家不抵觸上鍊,但對發行商的貪婪心存顧慮。
原文標題:Why Korean Gamers Resist Blockchain
原文作者:1mpal,加密KOL
原文編譯:深潮TechFlow
很難相信韓國玩家對「有區塊鏈元素的遊戲」有一定的抵觸情緒。
STEPN 在韓國擁有約30,000 人的用戶社區,其中大多數人對加密貨幣幾乎一無所知,同時SuperWalk 的下載量超過100,000 次。像《Idle Ninja Online》和《Mudol》這樣的區塊鏈遊戲曾登頂應用程式商店的營收排行榜。
然而,在 2022 年 5 月 LUNA 崩盤後,這種 P2E 敘事突然停滯。在韓國,遊戲必須經過遊戲產品管理委員會的「分類」才能上線,而公眾的態度在法院多次拒絕 P2E 遊戲的分類申請後發生了轉變。
也就是說,我認為韓國人並不討厭「區塊鏈遊戲」本身,而是對它們帶來的負面聯想感到反感。 本文將揭示韓國市場的「抵觸情緒」與「挑戰」。
1. 代幣的存在
韓國玩家對遊戲發行商的看法一直較為負面。在 2010 年代,韓國三大遊戲公司——NCSoft、Netmarble 和 Nexon——統稱為「3N」,並非褒義。 他們常常受到指責,認為阻礙了韓國遊戲產業的發展。
由於這種壞名聲,代幣發行迅速被認為是剝削性行為。 WeMade 在韓國引領了 P2E 敘事,出售了大量 WEMIX 以收購另一家公司。這一舉動被普遍認為是貪婪的行為,該公司不僅從遊戲本身獲利,還從代幣銷售中獲利。
因此,如果你想在沒有任何負面反應的情況下將韓國玩家引入區塊鏈遊戲,你需要解釋你的代幣“不會直接使發行者或創投公司受益」。 這很難推銷,最好的聲明是:「我們不發行代幣。」
2. 可替代性的法律監管
韓國玩家在進行P2P 交易或RMT(真實貨幣交易)方面非常活躍。 韓國最大的 P2P 平台年交易量超過 7.5 億美元。然而,這是遊戲發行商禁止的。 像《MapleStory》這樣的遊戲對 RMT 交易相對寬容,甚至形成了自己的 RMT 社群。在韓語中,這被稱為“쌀먹”。 (深潮注:「쌀먹」是一個韓文術語,通常用來形容在遊戲中透過非正式途徑進行交易的行為,特別是指利用遊戲內資源進行真實貨幣交易的情況。)
除了關於區塊鏈是否適合RMT 服務的爭論,韓國遊戲的法律架構有兩種選擇:
· 若僅使用付費貨幣進行交易,則評級為R18。
· 如果在交易中也使用可在遊戲中獲得的貨幣,這就歸入賭博的監管範圍。當涉及區塊鏈市場時,法律問題會出現,因為交易的商品可能不一定標記為 R18,但將其轉換為法定貨幣就會面臨問題。與代幣類似,NFT 在韓國也受到監管限制,因為如果它們在外部市場上具有顯著價值,則被視為「可替代的」。
最近在一些Web3 遊戲中關於「收益分享」的熱議在韓國並不是新鮮事。 早在 2009 年,《RF Online》就向頂級公會支付了月薪,這引發了爭議,但這並不違反法律。這是被允許的,因為這些支付與遊戲內物品無關。 然而,如果遊戲內物品可以直接變現,在韓國是被禁止的。
3. 玩家年齡
在韓國,年輕投資者的數量相當可觀。他們反應敏捷、聰明且資訊豐富。由於知道 P2E 模型往往會崩潰,他們避免陷入死亡螺旋(death spiral)。假設以年輕受眾為目標將是贏得韓國玩家的關鍵是錯誤的。當你查看韓國成功的區塊鏈遊戲(或應用)的用戶人口統計數據時,結果非常有趣。 MIR4、MUDOL、STEPN 和 SuperWalk 的核心使用者群體由 30 多歲和 40 多歲的男性組成。 他們往往對社群噪音麻木,有趣的是,他們對區塊鏈遊戲的強烈反對意見較少。
我曾經為韓國的一個入口網站撰寫了關於 MUDOL 繼任者的部落格指南。也許年輕投資者已經不再關注,認為MUDOL 是一個失敗,但直到今天,仍有超過350 人使用我的邀請代碼註冊了他們的第一個海外中心化交易所(CEX),而這些人都是40 多歲。
許多遊戲項目仍將韓國視為一個有吸引力的市場,這並非沒有理由。這裡競爭非常激烈,MMORPG(大型多人線上角色扮演遊戲)的 ARPPU(每付費用戶平均收入,Average Revenue Per Paying User)很高,遊戲品質出色,同時也是全球第四大遊戲市場。然而,關於其潛力的一些說法存在著誇大的成分。我與許多玩家交流過,儘管他們可能對區塊鏈遊戲本身持懷疑態度,但他們很少討厭「區塊鏈」這個關鍵字。他們擔心的是遊戲發行商的貪婪,以及當代幣價格崩潰時,普通玩家可能會受到影響。
遊戲玩家似乎不反對官方支持 RMT(真實貨幣交易),這目前是一個法律灰色地帶,也可能是純粹的收入分享模型。 然而,這可能需要放棄對「代幣」的控制,或等待韓國政府澄清遊戲內貨幣化的監管規定。
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